Die Regeln Des Spiels


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On 25.03.2020
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K√∂nnte eine Schachfigur im n√§chsten Zug geschlagen werden, so ist sie bedroht veraltet: sie steht en prise. Kann nach Ausf√ľhren dieses Schlagzuges die schlagende Figur ihrerseits im darauffolgenden Halbzug geschlagen werden, so nennt man die bedrohte Figur gedeckt, wenn nicht, h√§ngt sie.

Ist einer der Könige bedroht, spricht man davon, dass er im Schach steht. Ein Schachgebot muss stets pariert werden, und der König darf auch nicht einer Bedrohung ausgesetzt werden: Nach jedem Halbzug eines Spielers muss der König dieses Spielers unbedroht sein.

Das Spielziel besteht darin, eine Situation herbeizuf√ľhren, in der der gegnerische K√∂nig bedroht ist und der Gegner diese Bedrohung nicht im n√§chsten Halbzug aufheben kann Schachmatt.

Der König ist beim Schachspiel die wichtigste Figur , da es Ziel des Spiels ist, den gegnerischen König matt zu setzen, was die Partie sofort beendet.

Es ist ein charakteristisches Merkmal des Schachspiels, dass der K√∂nig selbst nicht geschlagen wird, sondern die Partie einen Zug, bevor dies unabwendbar geschehen w√ľrde, endet.

Diese Besonderheit wird gelegentlich mit der Unantastbarkeit der k√∂niglichen W√ľrde im Entstehungskontext des Spiels begr√ľndet. Als besondere Geste, dass man verloren hat oder aufgibt, kann man den eigenen K√∂nig auf dem Schachbrett umkippen oder umlegen.

In der Eröffnung ist es in der Regel sinnvoll, die Sicherheit des Königs durch eine baldige Rochade zu erhöhen.

Die Bauern der Rochadestellung sollen m√∂glichst nicht gezogen werden, damit sie einen Schutzwall vor dem K√∂nig bilden. Auch im Mittelspiel ist eine sichere Position des K√∂nigs, wo er vor gegnerischen Angriffen gesch√ľtzt ist, von Bedeutung.

Im Endspiel , wenn nicht mehr viele Figuren vorhanden sind, die die Könige bedrohen können, kommt diesen eine aktive Rolle zu.

Dazu ist es in der Regel g√ľnstig, den K√∂nig in der N√§he der Brettmitte zu platzieren. Besonders in einem Bauernendspiel ist die Position des K√∂nigs entscheidend.

Dabei ist das Erreichen der Opposition beider Könige oft spielentscheidend. Damit ist die Dame die beweglichste und stärkste Figur im Schachspiel.

Die Dame ist, unter sonst gleichen Voraussetzungen, fast so stark wie zwei T√ľrme zusammen. Der Turm ist die zweitst√§rkste Figur in einem Schachspiel.

Sein Wert bemisst sich zu etwa f√ľnf Bauerneinheiten. In den Urspr√ľngen des Spiels in Persien war der Turm wohl ein Kampfwagen, der als mehrfach gekerbter Holzklotz dargestellt wurde.

Dies deuteten die Europäer als zinnenbewehrten Turm fehl. Es ist möglich, nur mit Turm und König den gegnerischen König matt zu setzen. Unter sonst gleichen Voraussetzungen ist der Turm deshalb erheblich stärker als ein Springer oder Läufer allerdings nimmt er zu Beginn des Spiels, v.

Jedoch ist ein einzelner Turm etwas schwächer als zwei dieser Figuren. Man spricht von Qualitätsgewinn, wenn man einen Turm unter Preisgabe eines Springers oder Läufers erobern kann, und von Qualitätsopfer, wenn man die Qualität zu Gunsten anderer Vorteile bewusst preisgibt.

Im Unterschied zu allen anderen Figuren kann der Turm unabhängig von seiner Position falls er nicht durch andere Figuren blockiert wird immer die gleiche Anzahl von Feldern in einem Zug erreichen, nämlich Die Läufer können ihre Feldfarbe niemals wechseln, sodass ein Läufer nur die Hälfte der Felder des Schachbretts erreichen kann.

Man unterscheidet auch zwischen Damenläufer und Königsläufer auf Grund ihrer Positionierung neben der Dame bzw.

Ein Läufer ist meistens etwas mehr als drei Bauerneinheiten wert nach Larry Kaufman 3,25 Bauerneinheiten , oft wird jedoch der in der Regel etwas zu geringe Wert von drei Bauerneinheiten angegeben.

Nach Larry Kaufman kann man auch die Paarigkeit der L√§ufer mit einer zus√§tzlichen halben Bauerneinheit bewerten. Daraus folgt dann auch, dass zwei L√§ufer etwa sieben Bauerneinheiten wert sind zweimal 3,25 f√ľr die beiden L√§ufer und 0,5 f√ľr das L√§uferpaar , also etwa so viel wie ein Turm und zwei Bauern.

Das Endspiel König und Läuferpaar gegen König ist gewonnen. Läufer sind langschrittige Figuren, die in einem Zug von einer Brettseite zur anderen gelangen können, wenn alle dazwischenliegenden Felder frei sind.

Diese können sich nicht gegenseitig bedrohen. Einen schlechten Läufer nennt man den Läufer, der durch mehrere eigene Bauern in seinen Bewegungsmöglichkeiten eingeschränkt ist.

Läufer stehen in der Regel wirkungsvoll, wenn sie auf viele Felder ziehen können und das Zentrum kontrollieren.

Das Zielfeld hat immer eine andere Farbe als das Ausgangsfeld. Damit ist der Springer in der Lage, alle Felder des Brettes zu betreten, aber f√ľr ihn ist der Weg von einer Schachbrettseite zur anderen zeitaufw√§ndig.

In der Mitte des Brettes kann ein Springer auf maximal acht Felder ziehen, am Rand des Brettes oder in der Nähe des Randes kann die Zahl der in Frage kommenden Zielfelder auf zwei, drei, vier oder sechs beschränkt sein.

Ein gutes Feld f√ľr einen Springer ist in der Regel ein m√∂glichst zentrales Feld, von dem dieser viele Zugm√∂glichkeiten hat. Zwei Springer gegen den alleinigen K√∂nig k√∂nnen das Matt nicht erzwingen, es gibt aber Gewinnm√∂glichkeiten, falls die schw√§chere Seite noch einen Bauern besitzt und dieser noch nicht zu weit vorger√ľckt ist.

Der Wert eines Springers entspricht mit etwas mehr als drei Bauerneinheiten 3,25 nach Larry Kaufman in etwa dem eines Läufers.

Die jeweilige St√§rke der beiden Figuren h√§ngt aber von der konkreten Situation, meistens vor allem der Bauernstruktur , ab. Der Bauer kann sich nur vorw√§rts bewegen, er kann somit als einziger Spielstein niemals auf ein zuvor betretenes Feld zur√ľckkehren.

Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er meist in eine Dame umgewandelt, da dies die st√§rkste Figur ist. Sofern der Spieler seine urspr√ľngliche Dame noch hat und somit eine zweite umwandelt , wird oft die umgewandelte Dame durch einen umgedrehten Turm dargestellt.

In Turnieren ist dies regelwidrig; man muss sich, gegebenenfalls aus einem anderen Spielset, eine zusätzliche Dame besorgen. Eine Umwandlung in eine andere Figur bezeichnet man als Unterverwandlung.

Diese erfolgt am häufigsten in einen Springer, meist mit Schachgebot und oft kombiniert mit einer Springergabel. Eine Unterverwandlung in einen Turm oder Läufer kann sinnvoll sein, um ein Patt zu vermeiden.

Ein Bauer hat demnach den Wert einer Bauerneinheit. Dies ist erreicht, wenn der gegnerische K√∂nig durch einen eigenen Stein bedroht wird und der Gegner die Bedrohung nicht im n√§chsten Halbzug abwehren kann und somit keinen regul√§ren Zug mehr zur Verf√ľgung hat.

Eine weitere Möglichkeit zum Spielgewinn ist die Aufgabe des Gegners, dies ist jederzeit während der Partie möglich.

Zur Schachetikette geh√∂rt es, dass der Verlierer dem Gewinner die Hand reicht und zum Sieg gratuliert. Im Turnierschach, bei dem mit einer festgelegten Bedenkzeit und Schachuhren gespielt wird, verliert ein Spieler, wenn er seine zur Verf√ľgung stehende Zeit √ľberschreitet.

Die Partie endet dann unentschieden. Dann ist ein Matt selbst theoretisch, bei beliebig schlechtem Spiel des Gegners, nicht mehr möglich. Zu den weiteren Möglichkeiten eines unentschiedenen Spielausgangs siehe den Artikel Remis.

Notation nennt man die Aufzeichnung des Verlaufs einer Schachpartie. Die Bezeichnung Zug bezieht sich in der Regel auf ein Zugpaar.

Die Z√ľge werden fortlaufend nummeriert. Es ist nicht notwendig, aber gut f√ľr die Lesbarkeit, jeden Zug in eine eigene Zeile zu schreiben.

Es gibt verschiedene Arten der Notation. Allgemein gebräuchlich ist heute die algebraische Notation. Das Schachbrett wird mit einem Koordinatensystem belegt, damit man das Ausgangsfeld und das Zielfeld jedes Zuges eindeutig angeben kann.

Danach wird in der ausf√ľhrlichen algebraischen Notation das Ausgangs- und Zielfeld notiert; in der verk√ľrzten algebraischen Notation notiert man in der Regel nur das Zielfeld.

Wird ein Bauer umgewandelt, so wird der Buchstabe der Umwandlungsfigur hinter dem Zug angegeben. Die ausf√ľhrliche algebraische Notation war fr√ľher in Druckwerken Schachb√ľchern und -zeitschriften weithin gebr√§uchlich.

Bei der Kurznotation wird das Ausgangsfeld weggelassen. Ist ein Zug dadurch nicht mehr eindeutig beschrieben, so wird die Ausgangslinie sofern diese nicht identisch ist oder die Ausgangsreihe falls beide Figuren auf der gleichen Linie stehen hinzugef√ľgt.

Die verk√ľrzte Form der Notation ist bei der handschriftlichen Notation der Schachpartie √ľblich und hat sich weitgehend auch in Schachb√ľchern und -zeitschriften durchgesetzt.

Schachturniere werden h√§ufig in der Turnierform des Schweizer Systems organisiert. In der Regel erh√§lt ein Spieler f√ľr jede gewonnene Partie einen Punkt, f√ľr jede Remispartie einen halben Punkt und f√ľr jeden Partieverlust null Punkte.

Wird an mehreren Brettern ein Mannschaftswettkampf durchgef√ľhrt, erh√§lt die Mannschaft mit den meisten Punkten aus den gespielten Partien einen Mannschaftspunkt.

Eine Schachuhr dient im Turnierschach dazu, die den beiden Spielern zur Verf√ľgung stehende Bedenkzeit zu begrenzen und anzuzeigen.

Hat ein Spieler die ihm zur Verf√ľgung stehende Bedenkzeit √ľberschritten, gilt die Partie als f√ľr ihn verloren; Ausnahmen dazu werden unter Gebrauch der Schachuhren im Hauptartikel erl√§utert.

Bei einer noch schnelleren Variante, dem Bullet , haben die Spieler jeweils nur drei Minuten oder weniger Bedenkzeit. Seit Mitte der er Jahre werden auch elektronische Uhren verwendet, die neue Möglichkeiten bei der Bedenkzeitregelung bieten.

Dadurch soll es seltener vorkommen, dass Partien in ausgeglichener Stellung im Endspiel durch Zeitnot entschieden werden.

Das Zur√ľcknehmen bereits ausgef√ľhrter Z√ľge ist nicht gestattet. Wenn ein Spieler eine eigene Figur absichtlich ber√ľhrt, muss er einen Zug mit ihr ausf√ľhren ber√ľhrt ‚ÄĒ gef√ľhrt , falls es eine regelgerechte M√∂glichkeit dazu gibt.

Ber√ľhrt man eine Figur, mit der kein legaler Zug m√∂glich ist, dann hat das keine Auswirkungen, man kann einen beliebigen regelkonformen Zug ausf√ľhren.

Will ein Spieler die Figur lediglich zurechtr√ľcken, muss er das vorher bekanntgeben. Grunds√§tzlich ist es den Spielern gestattet, jederzeit ein Remis Unentschieden zu vereinbaren.

Bei einigen Turnieren gelten jedoch vom Veranstalter festgelegte Sonderregeln zur Vermeidung von kurzen Remispartien. Remis verlangen kann der am Zug befindliche Spieler, wenn zum mindestens dritten Mal dieselbe Stellung mit demselben Spieler am Zug und denselben Zugm√∂glichkeiten vorliegt, oder wenn mindestens 50 Z√ľge lang weder eine Figur geschlagen noch ein Bauer gezogen wurde Z√ľge-Regel.

Es ist verboten, sich während einer Partie eigener Notizen oder der Ratschläge Dritter zu bedienen oder auf einem anderen Brett zu analysieren.

Da es mittlerweile sehr starke Schachprogramme gibt, wird der √úberwachung dieser Regel bei Schachturnieren besondere Bedeutung zugemessen. So ist es nicht erlaubt, sich ohne Genehmigung eines Schiedsrichters aus dem festgelegten Turnierareal zu entfernen.

Juli f√ľhrt auch das L√§uten des Handys eines Spielers w√§hrend der Partie zum sofortigen Partieverlust. Wenn jedoch der Gegner durch keine regelkonforme Zugfolge mehr mattsetzen k√∂nnte, wird die Partie remis gewertet.

F√ľr Zuschauer ist lediglich der Gebrauch von Mobiltelefonen verboten. Nur der Spieler, der am Zug ist, darf den Schiedsrichter anrufen.

Den Handschlag zu verweigern, wie es zum Beispiel Anatoli Karpow bei einer Partie der Schachweltmeisterschaft mit seinem Herausforderer Viktor Kortschnoi tat, gilt als Unsportlichkeit.

Juni kann dies sogar mit Partieverlust geahndet werden. Während der Partie ist es verboten, den Gegner zu stören, egal auf welche Weise.

Dazu z√§hlen auch h√§ufige Remisangebote. Es d√ľrfen keine Handlungen vorgenommen werden, die dem Ansehen des Schachs schaden. Dauerhafte Missachtung der Schachregeln kann mit Partieverlust geahndet werden, wobei die Punktzahl des Gegners vom Schiedsrichter festgelegt wird.

Alle anderen Figuren und Bauern werden wieder in die Startaufstellung gebracht. Damit elektronische Schachbretter dies als Ergebnisanzeige registrieren, werden folgende Aufstellungen verwendet, die aufgrund des Abstands der beiden Könige während der Partie nicht auftreten können:.

Die ersten 10 bis 15 Z√ľge einer Schachpartie werden als Er√∂ffnung bezeichnet. Die Er√∂ffnungen werden unterteilt in offene Spiele , halboffene Spiele und geschlossene Spiele.

Angriff oder Entwicklungsvorsprung zu erreichen, nennt man Gambit z. Schottisches Gambit , Damengambit , K√∂nigsgambit. Bereits bekannte strategische und taktische Motive erleichtern den Schachspielern die Partief√ľhrung.

Sind nur noch wenige Figuren auf dem Schachbrett, so spricht man vom Endspiel. Strategisches Ziel im Endspiel ist es oft, die Umwandlung eines Bauern durchzusetzen.

Hierbei hilft meist der eigene K√∂nig als aktive Figur. Mit dem daraus resultierenden materiellen √úbergewicht kann die Partie dann meist leicht zum Sieg gef√ľhrt werden.

Anhand der Tauschwerte der auf dem Brett vorhandenen Figuren kann eine grobe Stellungsbeurteilung erfolgen.

Als Opfer bezeichnet man das absichtliche Aufgeben von Material zu Gunsten anderweitiger strategischer oder taktischer Vorteile. Ein Opfer schon in der Eröffnung , meist ein Bauernopfer , wird Gambit genannt.

Meist dient es einer schnelleren Entwicklung, Schwächung der gegnerischen Königsstellung oder Beherrschung des Zentrums.

Eine Fesselung liegt vor, wenn zwei Figuren hintereinander auf einer Wirkungslinie einer langschrittigen gegnerischen Figur Dame, Turm oder L√§ufer stehen und das Fortziehen der vorderen Figur regelwidrig w√§re oder eine Wirkungsverlagerung auf die hintere Figur mit schwerwiegenden Folgen nach sich ziehen w√ľrde.

Regelwidrig ist das Wegziehen der vorderen Figur dann, wenn die hintere Figur ein König ist, der ins Schach käme.

In diesem Fall spricht man von einer echten oder absoluten Fesselung, ansonsten von einer unechten oder relativen Fesselung. Dadurch verlängert sich die Wirkungslinie des Angreifers und wirkt auf ein zweites Objekt.

Dieses Objekt kann eine ungedeckte Figur sein oder ein Feld z. Eine Situation, in der eine Figur gleichzeitig zwei oder mehrere Figuren des Gegners angreift, bezeichnet man als Gabelangriff oder kurz Gabel.

Ein Gabelangriff, insbesondere durch einen Bauern oder einen Springer, kann eine spielentscheidende taktische Wendung sein, wenn dadurch z.

Wenn man eine Figur so ziehen kann, dass durch ihren Wegzug die Wirkungslinie einer dahinter stehenden eigenen Figur auf den gegnerischen König frei wird, so spricht man von einem Abzugsschach.

Gibt die abziehende Figur ihrerseits Schach, so spricht man von einem Doppelschach. Abzugsschach und Doppelschach können entscheidende Wirkung haben, weil der Gegner auf das Schachgebot reagieren muss und die Folgen des Zuges der abziehenden Figur hinnehmen muss.

Bei Doppelschach muss der König ziehen, da durch den Zug einer anderen Figur nicht beide schachbietenden Figuren geschlagen oder beide Schachgebote zugleich blockiert werden können.

Eine der √§ltesten Schachaufgaben, von al-Adli. Ta2‚ÄĒa1, 1. Ta2‚ÄĒb2 oder 1. Dennoch kann Schwarz mattsetzen. Das k√ľrzestm√∂gliche Matt ist das zweiz√ľgige Narrenmatt auch Idiotenmatt genannt [11] , das nach der Zugfolge 1.

Dd8‚ÄĒh4 zustande kommt. Anf√§nger fallen mitunter auf das Sch√§fermatt herein, bei dem die Dame, vom L√§ufer gedeckt, den Bauern auf f7 bzw.

Eine weitere Eröffnungsfalle ist das Seekadettenmatt. Eine im späten Mittelspiel recht häufige Mattwendung ist das Grundreihenmatt : Ein Turm oder eine Dame dringt auf die Grundreihe ein und setzt den hinter einer Bauernkette gefangenen König schachmatt.

Ein König, dem von einem gegnerischen Springer Schach geboten wird, kann diesem Schachgebot nicht ausweichen, wenn er vollständig von eigenen Figuren eingeschlossen ist.

Kann der angreifende Springer nicht geschlagen werden, so ist der K√∂nig schachmatt. Im Endspiel gibt es verschiedene elementare Mattf√ľhrungen , je nach verbliebenem Material.

Die Briefe bekam er jedoch nicht von Lauren, wie vermutet, sondern von einem unbekannten Mädchen, das sich aus Liebeskummer in der Badewanne die Pulsadern aufschneidet.

Nachdem Sean mit Lara geschlafen hat, will Lauren nichts mehr von ihm wissen, und Victor erinnert sich nicht mal an Lauren, als er von seiner Europareise zur√ľckkehrt.

Paul wird von Sean nicht beachtet. Der Film endet mit der Party, mit der die Handlung des Filmes begann. Am Ende diverser Sex- und Drogen-Exzesse m√ľssen sie feststellen, dass sie ihr eigenes Gef√ľhlsleben achtlos demoliert haben.

Doch trotz der handwerklich guten Umsetzung fehlt es dem Stoff an Tempo und Zynismus. Namensräume Artikel Diskussion. Ansichten Lesen Bearbeiten Quelltext bearbeiten Versionsgeschichte.

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2 Anmerkung zu “Die Regeln Des Spiels

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